__Digitale Spiele nehmen im Leben vieler Kinder eine wichtige Rolle ein. Nach Angaben der KIM-Studie aus dem Jahr 2018 spielen etwa zwei Drittel der 6- bis 13-Jährigen regelmäßig digitale Spiele. Von den Jungen spielt sogar ein Viertel täglich. Das haben Sie vielleicht erwartet, aber...__
### Wer spielt eigentlich? Was man womöglich nicht erwartet: Das Durchschnittsalter der Deutschen, die regelmäßig Computerspiele nutzen, liegt inzwischen bei 37 Jahren, rund 15 Prozent der Gamer sind sogar älter als 60. Die insgesamt 34 Millionen Spieler in Deutschland sind ganz sicher nicht alle jugendliche „Nerds“ ohne Sozialkontakte. Diese 34 Millionen haben alle ihre Gründe, digital zu spielen – wie auch Kinder, die einen großen Anteil der Nutzer ausmachen. Digitale Spiele haben im Alltag von Kindern eine bedeutende Rolle eingenommen. Umso wichtiger ist es, sich sowohl mit dem pädagogischen Potenzial als auch mit dem Kinder- und Jugendmedienschutz auseinanderzusetzen. ### Auf welchen Geräten wird gespielt? Der Begriff „digitale Spiele“ umfasst alle Spiele, für die man einen Bildschirm braucht, also die man am Smartphone, am Computer oder an der Konsole spielt. Dabei ist es egal, ob das Spiel auf dem Gerät installiert ist oder auf einer Internetplattform liegt. Am beliebtesten bei den Usern ist dabei mit 43 Prozent die Konsole. Knapp dahinter reihen sich das Smartphone mit 38 Prozent und der Computer mit 37 Prozent ein. ### Und was spielen Kinder? Zu den beliebtesten Spielen bei den Kindern zählen „FIFA“ mit 13 Prozent sowie „Minecraft“ und „Die Sims“ mit je 9 Prozent. Bei „FIFA“ handelt es sich um eine Fußball-Simulation, die den Spielern am Bildschirm die Chance gibt, sich als Fußballtrainer oder -star zu beweisen. „Minecraft“ dagegen ist – zumindest im Kreativ-Modus – am ehesten mit einem gigantischen Lego-Baukasten zu vergleichen, in dem der User Schöpfer seiner eigenen realistischen oder fantastischen Welt ist. Im Überlebensmodus verteidigt er diese gegen die verschiedensten Gegner und erobert neue Territorien. Schon vor Jahren wurde dieses Spiel auch für den Unterricht entdeckt: Es gibt Szenarien für fast alle Fächer, von Mathe bis Politik. Gleiches gilt für „Die Sims“. Diese Gesellschaftssimulation, die erstmalig im Jahr 2000 erschien, gilt als das meistverkaufte Spiel weltweit. Ähnlich den Rollenspielen in der Kindheit heutiger Erwachsener – nur mit zunehmender Spieldauer deutlich komplexer – vollziehen die Spieler Beziehungen, Konflikte, Entwicklungen des Alltags und darüber hinaus nach. Sie trainieren ihr Handeln in vielen unterschiedlichen Situationen. Schon das Erschaffen eines Avatars – also einer künstlich erschaffenen Figur am Anfang des Spiels – ist für die Kinder eine Reise zu sich selbst, auf der sie sich intensiv mit der Frage auseinandersetzen, wer sie sind und wer sie gern wären. Die Spielerfahrungen der Kinder hängen oftmals auch mit ihrer Peergroup zusammen, also ihrer Bezugsgruppe von Gleichaltrigen. Sie spielen digitale Spiele gemeinsam mit Freunden oder Geschwistern und tauschen sich im Freundeskreis über Inhalte aus. Das Spielen und Reden darüber verbindet vielleicht aber auch Kinder, die sonst wenig miteinander zu tun haben, und kann so die Integration von „Außenseitern“ unterstützen.
Quellen
Stiftung Digitale Spielekultur (Hrsg): Bildung neu gestalten mit Games (2019). URL: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/app/uploads/2020/01/Bildung_neu_gestalten_mit_Games-web-einzeln-27.06.19.pdf (abgerufen am 12.01.2021) jugendschutz.net. Glaser, S. (2020): Altersklassifizierung bei Apps. URL: https://www.hamburg.de/contentblob/13779512/a1a089ab7ad9c45cfe671d4785fef3d1 URL: https://www.bdkj-muenster.de/fileadmin/user_upload/Service/FJP2019/Workshop_Scholz.pdf (abgerufen am 12.01.2021) Ring, S.; Wagner, U.; et al. (2013): Computerspiele in der pädagogischen Arbeit. Expertise im Rahmen der wissenschaftlichen Begleitung des Projekts GamesLab. URL: https://games.jff.de/wp-content/uploads/2014/GamesLab_Expertise.pdf/data/report-altersklassifizierung-bei-apps.pdf (abgerufen am 12.01.2021) Feierabend, S.; Rathgeb, T.; et al. (2019): KIM-Studie 2018: Kindheit, Internet, Medien. URL: https://www.mpfs.de/studien/kim-studie/2018 (abgerufen am 12.01.2021) Scholz, L. (2019). Digitale Spiele – Faszination, Chancen, Risiken. Spieleratgeber NRW. (abgerufen am 12.01.2021)
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